Age of Conan
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Carta del Director de Juego #1: Salvaje y Sexy

¡Saludos queridos bárbaros!

Lo que estáis leyendo ahora mismo es la primera de una nueva serie de cartas dirigidas a vosotros, la gran comunidad de Age of Conan. Espero que pueda convertir esto en toda una tendencia. El mensaje de hoy va sobre “Salvaje y Sexy”. Dejadme empezar con, umm, salvaje. Mejor quitarnos esto de encima primero, ¿no? (De todas formas, gracias al departamento de marketing por proveernos con esta doble “s”).

Para qué querríamos hablaros sobre algo como ser salvaje. Dejadme empezar como cualquier aburrido profesor listando la definición: (gracias de nuevo a dictionary.com)

-adjetivo
1. feroz, cruel, indomable: bestia salvaje.
2. incivilizado, bárbaro, tribus salvajes.
3. persona llena de rabia y enfado.
4. maleducado, rudo, malas formas.
5. yermo, como un país o escenario: yermo salvaje.

Ah, como de bonito describe esto lo que queremos conseguir con este juego. ¡Bestias, tribus, personas y escenarios! Para mi esto trasciende a descripción de la idea de juego y encaja como un factor de cómo lo hacemos. No solo intentamos tener bestias salvajes que decapitarán vuestras cabezas antes de devoraros, tribus de degenerados gritando con los ojos saliéndose de sus órbitas agitando calaveras mientras te atacan, territorios salvajes inexplorados que invitan a viajar, gente maleducada y con muy malas formas que enfocaran su rabia hacia ti, permitiéndote conocer la rabia de Conan. Nosotros hicimos una aproximación repleta de brutalidad al juego.

Hemos rasgado, gritado y luchado con fiereza los estándares sedimentarios de la industria de los MMO –algo con lo que tanto he trabajado para establecer con Anarchy Online a finales del siglo pasado (hehe, afortunado con ese último eh?). Para mi personalmente pienso que empezó con un poco de fatiga de hacer lo mismo en cada MMO. Recolectar misiones, pulsar 1, 2, 3, 4 mientras miramos la barra de iconos de acceso directo durante las batallas, quedándome dormido mientras preparaba mi comida dentro del juego. No os confundáis, ¡adoro el género!

La verdad sea dicha, tras diez años haciendo MMOs (Sii! Un aniversario), un juego que no sea MMO tiene que ser realmente bueno para capturar mi completa imaginación e interés. Un par de juegos al año, ¿o algo parecido? Por que simplemente adoro el aspecto social de los MMO. Hablar, competir, cooperar y matar monstruos y otros jugadores (¡maldición, marketing ayudadme!). Para mi, los no MMO’s me parecen normalmente vacíos.

Ese era mi problema creo: Me veía a mi mismo cada vez más y más impaciente. Dejé el crafting. Siempre escogía clases que hicieran mucho daño ya que pensaba: matar rápido es la forma de subir más rápido hasta el nivel máximo. Hacía todas las misiones que podía –sin leer nunca sus historias- hasta el punto que matar un monstruo sin tener una actualización de la misión me hacía sentir que perdía el tiempo. Si, me deprimía cuando veía a un NPC con el símbolo de misiones nuevas disponibles. Oh no, ¡Más trabajo! Dejé de explorar el mundo y simplemente usaba un servicio online que me decía donde debía ir para maximizar la experiencia potencial conseguida a la hora. Y Dios me perdone, admito haber comprado dinero de un juego a través de un servicio online (Ohh maldición – ¡no lo hagáis!). Sin embargo, nunca utilicé bots, servicios de subir de nivel o nada parecido.

Si, lo se ;) Lo peor de todo esto reside con el autor. Todos ellos eran excelentes juegos con grandes puntos fuertes, llenos de creatividad y amor cuando fueron hechos, incluyendo grandes ideas que nunca habría soñado yo mismo. Créditos donde se deben créditos. El hecho era, que dejé de hacer lo que me gustaba. Ya no era social. Nunca leía ninguna descripción de misiones o historias. No exploraba. Dejé de cocinar mi comida, simplemente, ¡dejé de creer! Otro aspecto importante fue que ya nunca jugaba con mis amigos, no podía disfrutar con ellos al sacarme ellos muchos niveles. Estaba en una situación precaria –yo era un jugador hardcore con el tiempo de juego de uno casual.

Esto me forzó a volverme más salvaje. Brutalmente quería hacer algo diferente cuando empezamos con la pre-producción de Conan.

La primera cosa que hicimos fue examinar a fondo las normas de los sistemas de combate en los MMOs. Fuera el mirar la barra de teclas de acceso directo en combate. No hay nada malo en ello, salvo que queríamos más localizaciones, direcciones, distancia y manos en la habilidad del jugador para ser tenidas en cuenta. En un juego de Conan el combate debe ser más un medio que un fin (matar, ganar experiencia)- debe ser una súper diversión en si mismo. Y estoy feliz de decir que finalmente estamos muy cerca de esto.

No necesitábamos poner una solución completamente nuestra. Hay muchos juegos buenos de lucha en el mercado, especialmente en las consolas. Y entonces nació el sistema de direcciones múltiples. De todas formas, ¿os hemos contado que hemos reducido el número de direcciones de 6 a 5? Más sobre esto luego. Para lograr la distancia, la orientación y la habilidad del jugador valiosas tuvimos que realizar otros cambios también. Los personajes y los monstruos pueden colisionar. 50 personajes no podrán estar todos apelotonados en una raid todos golpeando al jefe principal. Deberéis hacer un plan y escoger. Aunque siempre ayuda el poder luchar con lanzas, alabardas o armas a distancia por supuesto. Estoy seguro que podréis tener a 20 guerreros cuerpo a cuerpo bien posicionados alrededor un jefe si planeáis bien.

Todo gira entorno a las sensaciones, a la experiencia de combate. Si sientes esas calaveras reventar. Tu experiencias la alegría de combatir dando pasos, corriendo y controlando como ensartar a tus oponentes.

Segundo, quisimos hacer misiones que fueran más que una colección de amplificadores de experiencia. Queríamos presentar menos, pero mejor escritas, misiones con mucho más significado. No estoy diciendo que tengamos unas misiones revolucionarias, eventos que cambien el mundo o invasiones masivas de los pictos durante cada misión del día a día (bueno, quizás unas pocas ;p), y la mayoría son un reflejo de la mecánica del juego. Nosotros simplemente las presentamos mejor. Muchas con diálogos con múltiples elecciones, incluso con voz –todas ambientadas en el saber de Hyboria. Menos, pero con la sensación y el significado, es mi eslogan.

Tercero, decidimos crear misiones conducidas por el crafting más que por el objeto de recolectar cosas. Puede parecer una mala idea a veces, lo se. Cientos de misiones que crear, pero que carajo. Solo por hacer del crafting una historia, un viaje y no solo trabajo –vale el esfuerzo.

Cuarto: Nos permite poner nuestra creatividad en la realización de hechizos. Pocas cosas son tan aburridas como ser forzado a una cosa, como la curación, solo porque quieras ser una clase de apoyo para tu equipo. Deberías ser capaz de ayudar sin tener que repetir lo mismo todo el tiempo. Los hechizos entrelazados, las curaciones en cono y de zona nacieron de esta forma. Debes pensar, emplazarte a ti mismo con tus tácticas, y observar mucho más que las barras de vida en el interfaz de equipo para sobrevivir como equipo.

Quinto: Integrar y hacer el PvP importante. Nada es menos repetitivo y divertido que el PvP. Esto es así. Un nuevo tipo de servidor fue forjado: RPVP (Jugador contra Jugador Roleando). Este es el verdadero Conan –el riesgo eterno.  Matar a tus amigos nunca está fuera de lugar ;)

Finalmente, algo que me permitirá jugar con mis amigos de bachillerato, un sistema de maestro-aprendiz. De esta forma puedo convertirme en aprendiz y tener acceso a los contenidos del nivel de mi maestro, permitiéndome tener un rol menor en sus grupos.

¡Esto es! Ya no hay más sitio aquí. Tendré que dejar lo de sexy para la próxima Carta del Director de Juego. Tenía planeado hablar sobre Casilda –una mujer a la que rescatáis en la playa en Tortuga- que ofrece una recompensa en una nueva y sorprendente forma, como un ejemplo de las misiones con emociones ;p, pero esto tendrá que esperar para la próxima vez. ¿O quizás simplemente deba cambiar el titular? Bah, creo que todos necesitamos vuestra atención ;p

¡Nos vemos!

Gaute Godager
Director de Juego

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